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『清华文创人物』许怡然:深耕游戏25年 以专注赢未来

作者:来源:发表时间:2019-11-08关注:我有话说

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  1994年,许怡然在清华大学自动化系读大三。在大学里,自由的氛围让他的天性进一步释放:他?#19981;?#21040;其他专业蹭课,考试只追求及格,积极参加交响乐队拉大提琴,是清华?#24080;?#22242;里的活跃分子,还活跃在各种校内校外的兼职工作中。作为一名非典型工科?#26657;?#20182;到处寻找着可以发挥创造力的机会。

  那一年正是中国内地游戏产业的元年。清华精密仪器系光盘?#34892;?#37329;盘公司游戏部在全校范围内?#24515;?#23398;生兼职做游戏。听到这个消息后,他“两眼冒着蓝光”,心里既激动又带着些许疑惑:“游戏这东西还能挣钱?”

  很快,游戏产业蓬勃发展的现实给出了肯定的回答。乘着这股发展势头,许怡然走上了创业的道路,创办了中国内地游戏史上的第一家独立游戏工作室。

  此后?#20004;瘢?#32437;使经历了太多的起落沉浮,他始终没有离开游戏产业,先后在搜狐、巨人网络、完美世界、奇虎360、乐游等多家国内外知名游戏公司都留下了他的职业生涯足迹。

  如今,许怡然被称为“中国游戏产业第一人”,他对行业发展做出的判断被许多人奉为圭臬。如若要他对过往二十五年人生进行总结,答案只有两个字——专注。

  文|万宁宁 郑可书

  摄影|李派

  机缘 误打误撞闯入游戏天地

  许怡然花了25年,见证并亲历着中国游戏行业的诞生与成长。但没想到,他第一次出名却是因为?#32422;?#30340;创业失败经历。

  1999年,他在经历了各种各样的“创业痛苦”之后,总结七年创业的经验,?#38383;?#19968;篇《网游创业失败全攻略》并在博客发布。没?#19978;耄?#36825;篇博文迅速引发共鸣,一下子就火了。他常常?#32422;?#35843;侃说:“我是唯一一个因为失败出名的。”

  很多人看到文章后找上门来,夸他写得好,“简直跟我们公司发生的情况一模一样”;还有人把这篇文章打印出来发给员工,人手一份作为警示:“在我这儿打工还有工资,出去创业就是这个下场。”

  在这篇7000余字的攻略里,许怡然从融资、投资者、团队自身、运营商、利益兑现等五个方面,列举创业过程?#24615;?#36935;的问题。之所以能够触发游戏从业者的深切共鸣,正是因为他在游戏行业创业七年的“惨痛经历”。

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  许怡然与游戏的缘分,可追溯至1994年。那一年,他在清华大学自动化系读大三,清华精密仪器系光盘?#34892;?#37329;盘公司游戏部在全校招兼职学生,主要工作就是做游戏。听到这个消息,许怡然觉得没有什么其他工作比游戏更适合?#32422;骸?/p>

  “游戏是‘第九?#24080;?rsquo;,几乎囊括了我所有的兴趣爱好,用不完的精力?#21152;?#20102;用武之地,没有?#26085;?#26356;好的机会了。”他的语气中透露着骄傲,他始终认为游戏是整个文创产业中实现?#25442;?#19982;实时连通的最完美的?#24080;跣问剑?#20840;世界没有第二种。

  在他看来,游戏行业是最适合?#32422;?#30340;选择——?#26377;。?#20182;就?#25512;?#20182;孩子不一样,特闹腾,邻居说带他一个“比带十个孩子都累”。 妈妈还给他起了个外号,叫“反向器”——“别人说‘是’我一定说‘否’,至于为什么‘否’先不管,先否认再说。”

  得益于这样的个性,许怡然爱好广?#28023;?#22825;马行空的想法尤其多。上初中的时候,他就有了四项国家专利,后来得了全国发明奖;他拉小提琴,爱听古典音乐,还?#19981;?#32654;术、文学、商业。

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  他很?#20197;耍?#27491;巧赶上了游戏产业在中国内地的发展机遇,正是可以将他所有爱好都结合起来的工作,足以包住他的创造力。

  那个时候,没有光驱、没有显卡、没有声卡、没有光盘,甚至没有游戏,想玩只能拿软盘拷国外的盗版——大三的许怡然开始写下几乎是中国大陆的第一行游戏代码。

  兼职打工两年之后,许怡然被这个行业中的激情所牢牢吸引住了,他想再走得远一点。1996年,攻读清华大学精密仪器系硕士研?#21487;?#30340;许怡然设立了中国游戏史上第一个独立游戏工作室。

  但好景不长,随着盗版的出现,激烈的压价竞争让正版游戏厂商面临着巨大的生存困?#36873;?/p>

  许怡然记得,1997年那会儿,广东某带公安打击盗版光碟,贴告示说举报盗版生产工厂者奖励30万元人民币;第二天,就在这张告示的?#21592;擼?#19968;家盗版生产工厂也贴了告示:谁要是告诉我举报者是谁,我给100万。你来我往的竞争?#26657;?#28216;戏光盘的利率不断压?#20572;?#32456;于到?#35828;?#29256;定价?#26085;?#29256;?#26432;?#36824;低的程度。于是到98年年初,中国几乎所有的游戏公司全倒闭了,许怡然的游戏工作室也未能幸免。

  2001年网络和网游出?#31181;?#21069;,泛滥的盗版足以将单机游戏从业者们?#39057;骄场?#20570;游戏活不下去,许怡然和团队只能接一些“非市场化”的活计,比如用VR做房地产展示、用3D技术去虚拟城市等。又过了两年,许怡然已创业七年,但“其实我什么都没学到”。

  他想:“不能这么活了。”于是,他开?#21152;幸?#35782;地规划?#32422;?#30340;职业发展路径。

  成长 吃透游戏产业的商?#30340;?#24335;

  随后,他进入搜狐公司做游戏总监,之后历任Real中国游戏总监、EA亚太经理、巨人战略投资总监、完美世界CBO、奇虎360游戏业务总裁等。2017年?#20004;瘢?#20182;出任香港乐游CEO。

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  在游戏行业闯荡多年后,许怡然总结出一套对游戏产业的独特观点。在他看来,游戏产业的商?#30340;?#24335;归根结底无非两种:平台公司与产品公司。

  他将平台公司定义为“具有长期、稳定、低?#26432;盡?#22823;量获取有价值用户的能力”的公司,比如社交软件Facebook、游戏平台Steam、游戏?#24067;?#21697;牌Xbox等。他进一步解释道,平台公司的特征往往是比较长期、稳定,“躺着睡大觉赚钱”;其短板则在于“容忍度”?#20572;?#21363;同行间竞争激烈,打败他者才有生存空间,而且,一遇上重大技术变革就会彻底死亡。

  而EA、育碧等产品公司,?#25442;?#20687;平台公司那样形成垄断,其风险在于“Hit or Miss”。也就是说,生产产品投放市场就像扔飞镖,“Hit(扔中)”了,产品火了,“我可以躺着睡三年,这三年拿中了的飞镖赚的钱再去研发第二根飞镖”;但一旦“Miss(没扔中)”一?#20301;?#32773;多次,后果就可能很?#29616;兀?#26377;时甚至是毁灭性的。

  基于此,不同类型的公司对应着不同的竞争策略。平台公司要紧追划时代的技术提升,或是控制优质独家内容——优质大IP甚?#37327;?#20197;“造”一个平台。许怡然以Xbox为例:“我手里有一台PS2的时候,Xbox出来了。因为它有“光晕”,在PS上玩不了,所以我又买了一台Xbox,把PS?#39057;?#19968;边。”

  而对于产品公司,大IP的作用也是显著的。许怡然说,产品公司想安全、想稳定、想高产,就要养IP、守IP,走高质量、高投入、高产量之路。他将优质IP比作“黑马”,提出一条可供参考的发展路径:“黑马”应让社会生产,“但是黑马一旦从草丛里跳出来,我就拿一网兜把它搂了,然后这匹马生的小马驹都是我的”,即通过续IP、“炒冷饭”的方式降低“Miss”的风险。

  此外,“Miss”风?#25214;?#21487;通过开放UGC工具来平?#37073;?#21363;支持用户用游戏编辑器自定义,“在游戏里面做游戏”。其前提是公司具备“平台意识”,确保用户做出来的游戏归公司所有。

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  他总结两类公司的演变规律:平台的演变?#21152;?#37325;大的技术或社会变革,演变伊始会催生竞争激烈的“乱象”,此时平台往往倚赖自主研发,因为新技术仅掌握在?#32422;?#25163;?#26657;?#38656;要有扛鼎之作以求?#25512;?#20182;平台的区分;一旦用户达到一定的体量,就会开放平台,为其他产品生产商提供一个用户能够触达的机会,并在此过程中收取平台费(比如Steam将CS的用户开放给其他产品商),慢慢形成寡头垄断。

  产品公司的演变同样?#21152;?#37325;大变革。最先往往是技术制胜,比如第一个做3D游戏、第一个做真彩色游戏等;随后步入数量制胜的时代,因为那时“老百姓的需求?#23545;?#22823;于市场的供给,所以只要是个游戏都行”。紧接着是创意制胜;新品类、新创意没有了,就看质量;最后,还得靠品牌或平台制胜。

  至于未来,许怡然相信,游戏产?#21040;?#36814;来“N屏融合”“大屏为王”的时代。

  “设备不重要,大家不再关心什么叫手机游戏、什么叫电视游戏、什么叫PC游戏。因为有了无处不在的互联网、有了更小巧轻便的VR?#24067;?#25152;以大屏幕可以移动起来,手机就变得没有优势了。”许怡然说,“我评判游戏行业的未来是看屏幕大小,因为开发一个小屏幕游戏和开发一个大屏幕游戏(相比)有质变——屏幕小需要的人少、时间短、钱少、管理?#19995;?#24230;低——而开发一个不同设备的游戏没质变。”

  他总结出游戏的几大发展趋势:屏幕变大、机能变强、网络条件提升;用户量(人口比例)继续增加,玩游戏时间更长;做游戏的人更重视游戏的生命周期,“而不是一次性的做完游戏就给卖,卖完咱俩‘拜拜’”,游戏质量提升,开发门槛提高,产品公司实力上升。

  他进一步解释道,当开发门槛越来越高的时候,小的产品公司无法支撑生产,就会遭到淘汰,形成寡头垄断的?#32622;?再加上云端技术的存在与发展,?#24067;?#21378;商无法再像从前那样垄断市场,平台公司也失去了话语权,订阅模式成为方向。

  “产品质量特别高、要求投入特别大的情况下,产品公司要控内容,就需要有很多独家,所以Netflix每年挣100块钱,要拿99块钱去拍片子,它的利润会变得越来?#22870;。?#26368;后走向产品不赚钱、但(用户)?#25442;?#21592;费(的模式)。”

  他还认为,相较于传统的商?#30340;?#24335;,免费网游是更加先进的商业化模式:商业化闭环,?#32422;?#29983;成内容靠虚拟道具获得收入,而用户和虚拟社交网络的价值都留在游戏中;利润?#22763;?#35266;,成功运转起来的免费网游,日常的?#26432;?#19968;般?#25442;?#36229;过收入的20-30%;用户粘性高,通过玩法设计把用户连接起来,从零构建和创造出?#19995;?#31038;交网络,并且完全没有门槛,随时随地都能玩;推广渠道可靠,免费网游基本只?#27809;?#32852;网,不过度依赖被垄断的渠道;天花板高,免费网游不断用更多不同定位的产品,覆盖更多更广泛的人?#28023;?#24110;助更多的人寻找到他们最爱的虚拟世界。

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  反哺 让中国游戏成功出海

  许怡然相信,职业规划的成功关键在于“专注”。

  “不论哪个行?#20445;?#21482;要能够专注十年、二十年、三十年、四十年,我把它干透了,我就赢了。”

  在许怡然身上,到目前为止,这个时间是25年。

  在此期间,必然会经历许多意想不到的苦难与困?#22330;?#20110;他而言,在最初创业时经常会有一种撕扯?#26657;?#25379;扎与割裂是?#39029;?#20415;饭:“我玩的东西根本不是我做的东西,我做的东西我根本就不想玩。”

  这与中国游戏行业的发展布局相关。游戏用户数量会随着城市的发达程度递减,因为发达的城市有更多的替代性娱乐方式,用户对游戏的购买意愿也就?#38477;停斗?#24847;识、可支配收入、?#24067;?#37197;置却相对较高。于是,画面粗糙、技术水准低、用户体验差的游戏就足以让厂商从用户数量占比高的下沉市场中赚钱,高大上的美术、技术?#32536;?#27809;有必要。

  这让许怡然感?#22870;?#21696;。作为第二代投资人,他看到很多第一代投资人通过游戏赚?#38376;?#28385;钵满,转头?#32844;?#30408;利投在别的行业,只为赚更多的钱。

  这是他对游戏行业最不满的地方。他希望同侪们能够实现“反哺”,“咱得有点情?#24120;?#21681;得为这个行业做点正面的远期的贡献,不能只为赚钱。”

  许怡然认为,整个中国的文创行业几乎没有向外输出过原创的好东西,包括游戏。“在国外的大街上拉一个小孩过来,问‘最?#19981;?#29609;的游戏’,永远数不到一款游戏是中国人做的;而在中国的大街上拉一个小孩过来问‘最爱玩的游戏’,一定会有人讲《魔兽世界》、‘?#32422;?rsquo;,这些都?#25250;?#22806;做的。”

  “关于中国的‘三国’?#36866;攏?#22312;游戏领域,全世界公认做得最好的是光荣(株式会社)的《三国志》,日本人做的。不觉得很悲凉吗?”许怡然说。他期待着,游戏作为“第九?#24080;?rdquo;能够为国增光。

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  他也希望,游戏行?#30340;?#21453;哺文创行业的教育,比如从业人员英语能力的提升,比如跨领域的“Multi-talent”人才的培养。“第一个要解决教育公平问题,其实很多农村(学生)根本都?#25442;?#20250;学;第二个要重点呼吁的,是专才教育。不要给每个人一样的教育。”

  在许怡然看来,通识教育不应只停留在?#25293;?#19978;和?#38382;?#19978;,而是要让受教育者真正具备跨学科能力。他拿国内游戏行业中常见的现象举例:“开发一款游戏需要计算机编程、美术设计,如果与国外市场发生关系时,还需要?#21028;?#30340;英文能力。但是,现在国内游戏行业中几乎找不出一个人可以同时具备这三种能力。”

  现在,他能从工作中感受到的喜悦越来越多。在乐游,他探索着将中式游戏的?#21028;?#31038;交、留存、服务及西方游戏的?#21028;?#24863;官、技术、玩家体验结合的可行之道。“我用的就?#25250;?#22806;制作的整个的游戏,但是后台的数据平衡系统是我给的,社交系统是我设计的。”

  有底气说“我做的就是我?#19981;?#29609;的游戏”,这让许怡然感到骄傲。让他更加骄傲的是,?#32422;?#19981;仅能从游戏产业中赚到钱,还能够推动中国游戏的成功出海、中国游戏人才的培养。正是因为这样的目标,他将会在游戏领域继续专注下去。

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  许怡然,乐游科技控股CEO,清华大学自动化1991级本科生、精密仪器1996级硕士研?#21487;?005级经管学院金融MBA。

  许怡然曾组建及运营中国最早的独立游戏工作室,担任奇虎360游戏业务线总裁、完美世界CBO、巨人网络战略投资总监、EA亚洲外包经理、RealNetworks中国游戏总监,搜狐游戏主管等职务。曾兼任美国GLG资深咨询专家,是AAMA天使投资俱乐部创始会员之一。曾参与及负责多家游戏公司的投资并?#28023;?#21253;括17173,电玩巴士,美国Cryptic Studios,日本SNK,加拿大DigitalExtremes等成功案例。2016年,他被评为2016年度中国游戏产业十大影响力人物。

  作者万宁宁、郑可书,清华大学新闻与传播学院硕士研?#21487;?/p>

  视觉策划李派,清华大学党委宣传?#21487;?#24433;记者

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